Σύμφωνα με μία νέα μελέτη του Πανεπιστημίου Στάνφορντ, στην οποία συμμετείχαν 86 γυναίκες ηλικίας 18 έως 40 ετών, όσες υποδύονται σέξι χαρακτήρες, όπως η Λάρα Κροφτ στο Tomb Raider, έχουν αυξημένες πιθανότητες να αντικειμενοποιήσουν σεξουαλικά τον εαυτό τους στην αληθινή ζωή.
Και το σοβαρότερο: οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι αυτές οι παίκτριες είχαν αυξημένες πιθανότητες να δηλώσουν πως αποδέχονται τον μύθο του βιασμού, που θέλει τη γυναίκα συνυπεύθυνη για τον βιασμό της!
Η σεξουαλική αντικειμενοποίηση είναι η αντιμετώπιση ενός ανθρώπου ως αντικειμένου για την σεξουαλική απόλαυση των άλλων.
Όταν αντικειμενοποιείται κάποιος, παύουν να έχουν σημασία οι σκέψεις, τα συναισθήματα και οι ανάγκες του, καθώς το αντικείμενο είναι παθητικό και πάντα διαθέσιμο. Επιπλέον, η σεξουαλική αντικειμενοποίηση πιστεύεται ότι παίζει καθοριστικό ρόλο στον βιασμό.
Η έρευνα του Στάνφορντ, που πραγματοποιήθηκε στο Εργαστήριο Εικονικής Ανθρώπινης Αλληλεπίδρασης (VHIL), βασίζεται στο επονομαζόμενο Φαινόμενο Πρωτέας, κατά το οποίο η συμπεριφορά ενός ανθρώπου «συμμορφώνεται με την ψηφιακή ταυτότητά του», σύμφωνα με τους ερευνητές.
Για παράδειγμα, όταν κάποιος υποδύεται έναν ψηφιακό χαρακτήρα που είναι πιο ψηλός από τον ίδιο, ο παίκτης είναι πιθανότερο να δρα με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση στην αληθινή του ζωή.
Και αν κάποιος υποδύεται έναν χαρακτήρα που γυμνάζεται πολύ, είναι πιο πιθανό να αρχίσει να γυμνάζεται και ο ίδιος.
Με άλλα λόγια, όταν υποδυόμαστε έναν χαρακτήρα σε έναν εικονικό κόσμο, μπορεί να αλλάξουν οι συμπεριφορές και οι αντιλήψεις μας - κάτι που είναι ιδιαιτέρως πιθανόν όταν ο εικονικός χαρακτήρας μάς μοιάζει.
Η νέα μελέτη δημοσιεύεται στην επιθεώρηση «Computers in Human Behavior» και πραγματοποιήθηκε από ομάδα ερευνητών υπό τον διευθυντή του VHIL δρα Τζέρεμι Μπέιλενσον, αναπληρωτή καθηγητή στο Τμήμα Επικοινωνίας του Στάνφορντ.
Στόχος της μελέτης ήταν να διαπιστωθεί εάν και πως αλλάζουν οι αντιλήψεις των γυναικών, όταν υποδύονται έναν σέξι χαρακτήρα στα βιντεοπαιχνίδια (σ.σ. οι χαρακτήρες στα παιχνίδια λέγονται avatar).
Οι εθελόντριες φόρεσαν ειδικά κράνη που τις απομόνωσαν από τον αληθινό κόσμο και «χάθηκαν» σε έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο.
Μόλις οι γυναίκες «μπήκαν» στον εικονικό κόσμο, κοιτάχτηκαν σε έναν καθρέφτη και είδαν ντυμένο προκλητικά ή συντηρητικά είτε τον εαυτό τους είτε μία γυναίκα που δεν τους έμοιαζε.
Κάποια στιγμή στο παιχνίδι, εμφανίστηκε στον εικονικό κόσμο τους ένας «άντρας», ο οποίος άρχισε να τους μιλάει. Παρότι η «συζήτηση» έμοιαζε με μια απλή κουβέντα μεταξύ αγνώστων, στην πραγματικότητα ήταν αξιολόγηση για το κατά πόσον οι «πρωταγωνίστριες» είχαν αντικειμενοποιήσει τον εαυτό τους.
Όσες υποδύονταν την σέξι «πρωταγωνίστρια» που τους έμοιαζε, είχαν πολύ περισσότερες πιθανότητες να περιστρέφουν τη συζήτηση γύρω από το σώμα, τα μαλλιά και τα ρούχα τους, γεγονός που υποδηλώνει ότι είχαν αντικειμενοποιήσει τον εαυτό τους.
Όταν τελείωσε το παιχνίδι, οι εθελόντριες συμπλήρωσαν ειδικά ερωτηματολόγια, στα οποία κλήθηκαν να πουν πόσο συμφωνούν ή διαφωνούν με ορισμένες προτάσεις.
Μεταξύ των προτάσεων ήταν και ο μύθος του βιασμού, που διατυπώθηκε ως «στην πλειονότητα των βιασμών, το θύμα είναι συνυπεύθυνο ή είχε κακή φήμη».
Οι γυναίκες που είχαν υποδυθεί τον «σέξι εαυτό» τους είχαν περισσότερες πιθανότητες να απαντήσουν «συμφωνώ» ή «συμφωνώ απολύτως» στην συγκεκριμένη πρόταση, σε σύγκριση με όσες είχαν υποδυθεί τις συντηρητικά ντυμένες πρωταγωνίστριες οι οποίες δεν τους έμοιαζαν.
Υπολογίζεται ότι το 46% των ανθρώπων που ασχολούνται με βιντεοπαιχνίδια είναι γυναίκες, με μία στις τρεις από αυτές να έχουν ηλικία από 8 έως 18 ετών.
Τα νέα ευρήματα, λένε οι ερευνητές, είναι ανησυχητικά, διότι ως φαίνεται τα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μπορεί να επηρεάσουν βαθιά τους παίκτες.
«Τα ευρήματά μας υποδηλώνουν ότι ένα βιντεοπαιχνίδι εικονικής πραγματικότητας μπορεί να αλλάξει τον τρόπο που σκέφτεσαι για τον εαυτό σου τόσο στη διάρκειά του όσο και μετά το τέλος του», δήλωσε ο δρ Μπέιλενσον.
«Έως πρότινος τα βιντεοπαιχνίδια ήταν παθητικά, αλλά πλέον μπορεί κάποιος να “μπει” σε έναν εικονικό κόσμο και να γίνει ο πρωταγωνιστής. Και αυτό, απ’ ό,τι δείχνει η μελέτη μας, δεν είναι πάντοτε άμοιρο συνεπειών», πρόσθεσε.
«Έως πρότινος τα βιντεοπαιχνίδια ήταν παθητικά, αλλά πλέον μπορεί κάποιος να “μπει” σε έναν εικονικό κόσμο και να γίνει ο πρωταγωνιστής. Και αυτό, απ’ ό,τι δείχνει η μελέτη μας, δεν είναι πάντοτε άμοιρο συνεπειών», πρόσθεσε.
Πηγή : ygeia.tanea.gr
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου